lunes, 19 de octubre de 2015

Historia de un proyecto que no acaba...


Con el pasar de los años aún me sigue cayendo como grata sorpresa el hecho de que Swoul, un proyecto que ya lleva 6 años vivo tras su inicio, hoy en día sea mi proyecto principal.

En su momento se inicio como un juego compartido entre Luke y yo, pero entiendase como compartido que en su día la idea era hacer un juego que se avanzace por turnos; tu makea un poco, después makeo yo un poco, etc.

El proyecto comenzó en manos de Luke y muchísimas de las cosas creadas en su momento siguen hasta la fecha como pilares principales del juego; la intro, el castillo de Albastro, Río Angosto, los personajes, faces, charas, ilustraciones, la selección músical, etc... muchas de esas cosas fueron creadas, diseñadas y seleccionadas por Luke en un principio, más allá que con el tiempo se han agregado otras, quitado algunas, re diseños, cambios, modificaciones y mejoras, etc.

Mauro (LukeNukeAs), inició el juego y la idea era suya. Yo por mi parte, cuando me tocó jugarlo (para luego seguirlo) había quedado maravillado, es que era excelente, me pareció muy bueno todo lo hecho y sin duda podríamos sacar algo genial si seguiamos avanzando, pero claro... fue mi turno y en aquellos tiempos (epocas complicadas en lo personal), mis aportes no fueron tantos; no solo en cantidad sino en profundidad, hice un avance muy pobre y corto y no culpo a Luke si además de decepcionarlo lo desmotivé un poco, es entendible, él por su parte había hecho un trabajo magnífico y luego no pudimos avanzarlo con la misma eficiencia, mejor dicho, yo por mi parte no me puse a la altura.

Bueno, que por aquella fecha (fines del 2009 inicios 2010) el juego se había dejado de lado y seguimos con nuestras cosas, obviamente muchas ideas y pequeños proyectos inconclusos, pero Swoul ya me había marcado de cierto modo.

Con el pasar de los años siempre he mirado el proyecto con cariño y como ya tenía una base importante, era mucho más sencillo retomarlo e intentar avanzarlo que comenzar algo de cero. Entonces con el tiempo ha sido un interminable trabajo de mejorar lo hecho, de re jugar toda la intro y buscar fallas, arreglar todo lo posible, ortografía, escenas, agregar más cosas, diseñar nuevas, etc...

Mi trabajo en Swoul desde hace mucho tiempo ha sido muy técnico, en los pequeños detalles y mapeados. He intentado mejorar todo lo que hay y establecer una base aún mucho más sólida en la cual desarrollar el proyecto definitivamente. No es que lo que haya sea malo, es que cuando retomé el juego fue en 2011 y ese tiempo fue suficiente para madurar y tener una visión un tanto ajena de mi propio juego que al probarlo había infinidad de cosas que sin duda se podrían hacer de mejor forma.

Habían muchas cosas que han sido exiliadas del actual Swoul, habían muchas fallas en el diseño de mapas, en el diseño de NPCs, de como progresaba el juego, entre los tramos de puntos importantes. Swoul en un principio tenía un bosque muy simple de 3 mapas para conseguir los hongos en un punto especifico así porque sí... hoy el bosque inicial tiene mucho más que 3 mapas (he perdido la cuenta... es que agregué muchos mapas para explorar al inicio), y lo que es la "misión de los hongos", se estableció de una forma más inteligente, que tenga más lógica y no sea tan... simple a su vez...

Es que se han hecho tantas cosas pequeñas, es decir, tantos cambios pequeños con el correr de los años, que es incomparable con Swoul en su inicio. Pero aún hay cosas de Swoul en su inicio que pesan el día de hoy y siguen siendo cosas complicadas de re ubicar: un ejemplo es el protagonista, Ziro. A mi me ha parecido un prota correcto, no destaca pero tampoco es desagradable, pero sin duda es un personaje muy plano y estereotipeado, y por eso mismo a Mauro le ha resultado muy frustrante un prota así, porque siempre hemos acostumbrado que el protagonista tiene que ser un personaje apuntando a lo brillante y en Swoul no hacía ni sombra...

Y a pesar de ser conciente de esos errores y flaquezas, modificar el personaje desde el inicio del juego hasta el tramo final de la demo es mucho trabajo... es practicamente volver a empezar... y eso no es opción, así que ha quedado improvisar sobre la marcha y ver qué cosas se pueden reparar de su personalidad y dialogos para dejarlo mejor parado y darle más impulso para despegar con un verdadero prota.

Swoul comenzó en 2009 y hasta mediados del 2011 no se había tocado. Después de un periodo de makeo en 2011 estuvo inactivo hasta mediados de 2012 y luego se repitió lo mismo hasta 2013.  Siempre trabajando sobre la misma demo, intentando pulrla y cerrar todos los cabos para de una vez por todas comenzar un nuevo sendero del juego que todavía falta por crear. En 2014 sin duda ha sido el año que más tiempo se ha avanzado y dedicado, pero sigue igual, aunque hay mapas de zonas que no se han jugado en la demo (varios mapas más), todavía no se han tocado de forma que sea jugables, aún en este período de gran avance se ha estado trabajando en la misma base, y estoy contento por ello, porque por ejemplo: se ha podido introducir una party jugable de 3 (cosa que era impensable en años pasados, no estaba previsto ir con Sybil y Jospeph por ahí, aunque fuera un rato muy corto) y también otros personajes que han sido nuevos, ejemplo: Askan, Liza, Frey... y a mi me encanta Askan.... y nunca pensé que podría aparecer un personaje así al inicio.

En los distintos años la historia de Swoul ha sido muy distinta. Se ha modificado mucho, pero no al corto plazo, más bien aspectos globales y más cercano al final, pero saliendo de Río Angosto y comenzando la aventura, sin duda que la historia ha cambiado mucho.

En 2009-2011 y 2012, la historia era algo distinta, y muchos personajes que se unirían a la party pronto hoy por hoy en Swoul no van a existir y otros han sido drásticamente modificados. Siempre hemos debatido cada tanto sobre la historia presente, pasada y futura de Swoul, pero mayoritariamente me he adjudicado el mundo de Swoul y su desarrollo, aunque sin duda, siempre estoy con la constante opinión de Luke para agregar o cambiar cosas, es vital, sin él no podría desarrollar la historia tranquilo, no podría hacerlo sin su ayuda y opinión.

Pero es cierto, Swoul ahora prácticamente su historia y mundo es mía; y he madurado mucho en diferentes aspectos de mi vida que han hecho que hoy la historia sea totalmente otra y sin duda, puedo alegrarme de decir que casi definitiva. Una de las principales razones por lo que Swoul está muy establecido hoy por hoy es que a raíz del juego y su historia he desarrollado un mundo de fantasía propio del cual estoy muy contento, es decir, Swoul ha pasado a ser el futuro de un mundo que yo uso para escribir historias y cosas mías, pero que me gusta mucho, y eso ha servido de inspiración para avanzar el proyecto.

En 2014 se pudieron crear personajes definitivos que son muuuy buenos (obviamente que a mi pensar y el pensar de Mauro), que eran impensbles hace años. De tramas secundarias y una trama principal mucho más rica y profunda de lo que en años pasados pude haber ideado.

Algo que no me arrepiento es el haber retrasado tanto el juego, es verdad que mucho ha sido por vago y otros asuntos, pero sean cuales sean las razones, hoy gracias a ese retraso puedo hacer de Swoul un juego mucho mejor de lo que podría haberlo hecho, y es natural que sea así, porque nunca paramos de crecer y aprender cosas nuevas.

Tengo mucho más claro lo que necesito que esté hecho ahora en Swoul para sentirme cómodo y comenzar a hacer lo nuevo, también tengo mucho más claro como sera el desarrollo futuro del proyecto, es decir, lo que vendrá después de terminar la demo, no solo de qué va haber sino de cómo lo tengo que hacer, pero para ello tengo que plantear muchos estandares tontos que si no se hacen ahora en el inicio, más tarde serán una complicación insufrible.

Siguen habiendo algunas travas y no creo que avance a una velocidad sobrehumana, pero si creo poder tener un poco más de constancia a lo largo del tiempo, mejor hacer algo con el correr de los días que simplemente dedicarle un día cada tanto y luego que quede durmiendo por meses...

Así que decir que el juego sin duda será acabado, pero acabará cuando tenga que acabar. Y también agradecer a toda la gente que a apoyado esta moción con el correr de los años que sin duda han habído varias y muchas de ellas han ayudado un montón con gestos como solo dejar buenos deseos o tomandose las molestias de probar las distintas demos y dejar su atención. Sin duda gran parte de la motivación ha sido gracias a los usuarios de las distintas comunidades que me alegra y enorgullece en decir que a pesar de todos los errores del juego, cada uno de ellos ha quedado a gusto con el juego y lo han calificado de bueno ¡sin duda es un buen indicio de que las cosas se están haciendo bien!

Ahora solo espero poder seguir ese rumbo y no defraudar a nadie :P, en especial a mi mismo (bueno, a Mauro, todo sea por mi querido compañero! un genio!)

Me despido porque ya he divagado demasiado... de seguro me he olvidado cosas, pero he podido soltar alguna que otra idea que tenía en la mente.

Saludos

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